Spells à up/nerf

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Spells à up/nerf

Post by Ashura on Sun 30 Nov - 2:54

Bonjour, Bonsoir

Je fais ce topic pour faire une liste des spells qui devraient subir une modification, afin de faciliter la tâche aux MJ pour essayer d'amener un équilibrage plus correcte qu'actuellement.
Je tiens à préciser que ceci n'est pas pour dire "go up telle classe" ou "nerf celle-ci" mais bien pour essayer de régler les spells des classes.
Je vous demanderais d'éviter de parler des sorts de heals/regen ici, car selon moi, ces sorts sont trop haut pour la totalité des classes, et il est donc question de généralité, je pense donc qu'ils mériteraient un post à part.
Je vous invite aussi à venir voir mon autre topic pour signaler les sorts qui sont actuellement buggués :
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EDIT : nous avons fais des test sur différentes classes dont j'ai été le cobaye pour que le stuff ne change pas, et voici les spells que nous pensons qui devraient être modifiés (merci à Ðøra pour les tests)

Commençons :

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DK :
-Frappe runique : Comme indiquer sur la description de ce sort, elle est censée infliger 150% de dégâts de l'arme + un petit montant. J'utiliserais le sort "Frappe de givre" qui lui tape 60-61% des dégâts de l'arme pour comparer les dégâts.
En PVE, ma frappe de givre tape en moyenne du 9M, alors que la frappe runique qui est donc censée tapé beaucoup plus fort que la frappe de givre, ne fait qu'environ 2-3m de dégâts, je pense donc qu'il y a un réel soucis sur ce sort et qu'il faudrait augmenter ces dégâts de manière à ce que la description soit plausible avec les dégâts infligés.
Edit : après des tests en PVP, je fais du 600k sur dora avec ma frappe de givre contre du 300k avec ma frappe runique, et inversement, elle me tape du 2m avec sa frappe de givre et 1m avec sa frappe runique, alors que la frappe runique est censée faire à peu près 3 fois plus de dégâts que la frappe de givre.

Armée des morts : Ce sort (sur blizzlike bien sûr) est un sort vraiment très utile chez les DK et surtout très puissant, il réduit les dégâts subits pendant l'incantation, et les goules infligent normalement des dégâts assez importants, c'est pourquoi ce sort possède un CD de 6 minutes ce qui n'est pas rien. Sur ultra-fun bien sûr je sais qu'il est dur de up les dégâts des familiers, mais je trouve qu'il serait pas mal d'augmenter les dégâts de goules (car actuellement elles tapent entre 200 et 300) afin que ce sort redevienne utile, parce qu'un CD de 6 minutes qui ne sert à rien, pour ma part ce n'est pas trop logique ^^' (d'autant plus que ce sort est très facile à interrompre étant donné que l'incantation est très longue)

Zone anti-magie : Idem que pour l'armée des morts, il suffirait juste d'augmenter l'absorption possible de la bulle avant qu'elle ne disparaisse, car elle est censée absorber un montant très élever de dégâts, étant donner que le lanceur est obliger de rester à l'intérieur si il veut absorber, et qu'il ne peut donc pas taper son ennemie, de plus le CD de 2 minutes reste relativement élevé, ce qui prouve l'importance de ce sort.

Voile mortel : Je suis d'accord, le voile mortel n'est pas si mauvais que ça, mais il s'agit d'un des principaux sorts des DK spé impies, et étant donné que nous sommes sur triple spé, il devrait faire un tout petit peut plus de dégâts que ça, mais pas énormément (en revanche, le pts de talent "chancre impie" (dots) devrait lui infligé plus de dégâts, il inflige actuellement du 2k !).

Les maladies : de la même manière que pour le voile mortel, le DK est une classe hybride entre le cac et le cast, les maladies devraient normalement faire beaucoup plus de dégâts que ce qu'elles mettent actuellement, surtout la fièvre de givre qui mets moins de dégâts que la peste de sang, alors que c'est supposé être l'inverse. (J'en profite pour vous signaler que la Puissance des sorts ne sert à rien sur les DK, pas même pour augmenter les dégâts des maladies, et que vous pouvez donc l'enlever du stuff, c'est la Puissance d'attaque qui joue sur les dégâts des maladies.)

Frappe de givre : A contrario, comme je l'ai dis, le Dk est une classe hybride entre le CAC et le CAST, et je pense donc que si on augmente les dégâts des maladies / voile mortel, il faudrait réduire les dégâts de la frappe de givre de manière à ce que ça devienne plus plausible avec la description et les dégâts de frappe runique.

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Pala : malgré le fait que je ne joue pas pala sur le serveur, je vais mettre selon ce que j'ai pu voir jusqu'à maintenant et des différents retours que j'ai eu


à nerf : le sceau de corruption, qui est le principale DPS des paladins (limite 70-80% de leurs DPS)

à up : les sorts de paladins qui sont censés faire mal, tel que Marteaux du courroux, marteau du vertueux, et Inquisition (je ne connais pas suffisamment les dégâts des autres sorts pour me permettre de donner un avis moi même)

Edit : je confirme, nous avons fais des tests, sur moi qui ne suit pas stuffé, le marteau du vertueux tape seulement 2m alors que c'est censé faire bien mal, et inquisition tape du 191k, pour exorcisme ça tape seulement 500k et la tempete 500k aussi, et le pire, le marteaux du couroux qui est censé "finir" la cible et qui tape du 500k... il n'y a que le sceau de corruption qui fais beaucoup trop mal
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Voleur :
- Eviscération / Garrot / rupture (nerf):
Krekkz wrote:pour ma part je pense qu'il faudrait nerf un peu l'éviscération des voleurs qui fait selon moi trop de dégâts ainsi que garrot et rupture mais attention si vous nerfez ces spells faites le avec des pincettes

- Embuscade, attaque sournoise (up) :
Krekkz wrote:J'ai oublier de demander un up d'embuscade et d'attaque sournoise qui devraient normalement faire beaucoup plus de dégâts qu'hémorragie. (Embuscade = 346% des dégâts de l'arme, Attaque sournoise = 265% des dégâts de l'arme et Hémorragie = 203% si une dague est équipée...)

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Démoniste :

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Prêtre :
-Résilience bénie : ce points de talent serait à delete ou a la limite le nerf (réduire les chances de proc), car c'est bien beau de mettre 1000% de critique, mais ce n'est pas normal qu'une classe puisse ne pas en prendre, ça change trop la donne sur Ultra fun

-Mot de pouvoir : bouclier : comme déjà cité dans un ancien topic, cette bubulle absorbe une quantité phénoménale de dégâts, je pense qu'un nerf d'au moins 1/3 serait bien envisageable.

-Dispertion : Oui il s'agit d'un CD qui empeche de cast etc.., mais je pense que la résistance que celui ci apporte est légèrement trop grande (à voir)

- Fouet mental / Attaque mentale / Chatiment : les prêtres ont une très bonne résistance et même beaucoup trop pour une classe tissue, en revanche, ils ont vraiment un DPS qui est à la ramasse, je suis pour un UP assez conséquent (pas abusé non plus) des dégâts de prêtre en ombre et en discipline.

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Hunt : Pour ce qui est des hunts, à priori cette classe va très bien comme elle est, et remplie très bien son rôles de gros DPS à distance, et qui prends quand même assez cher.

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Chaman :

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Mage :
- Barrière de mana : le montant absorbé par la barrière de mana est beaucoup trop grandes, et les rends vraiment trop résistants. En revanche si ils ne l'utilisent pas, ils sont en carton, je pense qu'il serait judicieux d'augmenter leurs résistances de base, et de nerf cette barrière d'au moins 1/3 comme les prêtres.

- Arcanes : les dégâts des sorts arcanes semblent un peu trop élevés (surtout le projectile des arcanes) je pense que ceux-ci mériteraient un léger nerf.

- Pyrolyse / Givrefeu : Ces 2 sorts qui sont normalement des sorts clés de mages ne font absolument pas de dégâts, il faudrait nettement les up, limite x2 voir x3 (à tester avec plusieurs stuffs différents)

- Image miroir / élémentaire d'eau : Ces 2 CD qui sont aussi très importants chez les mages ne font absolument pas de dégâts non plus, il faudrait voir pour les up (à testé pour voir jusqu'où)

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Guerrier :
-Réductions des dégâts de saignements contre une augmentation des autres sorts :
Ðora wrote:Suite au teste que nous avons fait avec Raikkiri sur les wars je retire ma demande d'up les war sont très bien comme ça sauf 1 chose que je trouve énormément cheater ces les saignements de la blessure profonde
war furie vs Dk
Teste Dk sang
2.025.651 la seconde x6
Teste Dk givre
1.523.025 la seconde x6

War proto vs Dk givre
Dk sang 1.804.423 x6/s
Dk givre 1.231.100 6/s
Euuuxxx ces juste 15 fois les dots des chevaliers de la mort

Après de ce qui de la regen a revoir Sanguinaire qui ne regen strictement pas grand chose même avec le glyphe

a revoir le dps d’exécution/heurtoir

250k/650k

Sinon les war proto sont en légère baisse comparé a d'autre classe mais ne prend pas spécialement de dégâts sauf si tu a pas les spells de résistance...

Si ces saignement vienne a être nerf viellez retoucher le dps des sort s'il vous plais..
Et bien également augmenter le blocage de nos war en protection qui on seulement 10% de blocage..

Cordialement

- Augmenter le montant de dégâts absorbés par le blocage :
Sun wrote:les % ne servent a rien, le problème pour avoir des bon blocage c’est qu'il faut de la force sur le stuff et pas 300-400 par pièces, puisque la force up les dégâts bloquer sur une attaque.

J'ai 6400 de force, un blocage réussi stop le GROS nombre de 4153, c'est énorme !

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Druide :

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Comme vous pouvez le constaté, je ne donne mon opinion que sur les DK, car c'est ceux que je connais le mieux (sur le bout des doigts même), mais je vous prierais de ne pas dire "tu ne cherche qu'à améliorer ta classe", car comme je l'ai dis au début du topic, je vous invite vous même à répondre pour pouvoir faire une liste concrète des modifications qui pourraient être apportée à chaque classe afin que le serveur s'en porte mieux (de plus je tiens à vous faire remarqué que les sorts que j'ai mis pour DK sont des CD, et je ne dis en aucun cas qu'il faut les rendre cheat, juste qu'ils servent à quelque chose).

De plus je pense avoir passer suffisament de temps à écrire ces 2 topics pour avoir en retour des réponses idiotes, si vous voulez qu'un sort soit inscrit dans ce message, apporté des preuves de ce que vous avancez, et donnez bien les raisons qui vous poussent à penser que ce sort devrait être nerf/up.

Je vous souhaite une bonne soirée/journée ainsi qu'un bon jeu sur le serveur.

Cordialement Chick.


Last edited by Raikkiri on Sun 30 Nov - 13:43; edited 12 times in total

Ashura

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Re: Spells à up/nerf

Post by Krekkz on Sun 30 Nov - 3:24

De toute façon Chick, j'ai qu'une chose à dire tu ne cherche qu'à améliorer ta classe... Non je déconne, plus sérieusement superbe post, pour ma part je pense qu'il faudrait nerf un peu l'éviscération des voleurs qui fait selon moi trop de dégâts ainsi que garrot et rupture mais attention si vous nerfez ces spells faites le avec des pincettes sinon tout le monde va râler comme quoi rogue c'est devenu de la merde parce que trop nerf (un peu comme les dk à l'heure actuelle, trop nerf niveau dégâts).

Que dire de plus ? Ah le spell des voleurs "cape d'ombre" à cause du trop gros score de toucher présent sur le server ce sort est devenu quasiment inutile à part dispell les dots qu'on a sur la face. Je m'explique cape d'ombre est censé résister à 90% aux sorts pendant la durée de l'effet autant dire que quand on le claque sur offi (même ceux en stuff pve avec beaucoup de toucher) ne peuvent pas reposer ou très rarement une de leurs dots pendant l'effet du sort.

Donc je pense qu'il faut nerf le score immensément trop élevé de toucher. Du genre le rabaisser à des stats proches de celles de l'officiel 8-10% de toucher pour les cacs 16-18% pour les casts. (Environ)

Je m'excuse si ce n'est pas l'endroit approprié concernant cette 2eme remarque à propos de la cape d'ombre.

Je pense que vous avez du comprendre ce que j'essaie de dire et je vous souhaite un bon jeu.

Edit : Bien évidemment je ne parle de la cape d'ombre qu'après avoir fait nombre de tests et être certain de ce que j'avance croyez-moi. :)

Screen de la description du sort avec la fiche de personnage ouverte affichant le score de toucher abusé. (Approximativement le même pour tout le monde.)

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Edit 2 : J'ai oublier de demander un up d'embuscade et d'attaque sournoise qui devraient normalement faire beaucoup plus de dégâts qu'hémorragie. (Embuscade = 346% des dégâts de l'arme, Attaque sournoise = 265% des dégâts de l'arme et Hémorragie = 203% si une dague est équipée...)


Last edited by Krekkz on Sun 30 Nov - 4:44; edited 2 times in total
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Re: Spells à up/nerf

Post by Ðøra on Sun 30 Nov - 3:43

Étant joueuse de dk comme chick je ne peut qu'affirmé ces propos imaginons un dk impie qui est basé sur ces maladies mais celle-ci sont trop basse le dk impie ne sert a rien.. Imaginons un dk sang ? Basé sur son dps et ça rapidité le seul sort qui et potable ces la frappe de givre qui est censé faire moins de dégâts comme chick la expliqué dans son topique. Dk givre rien a dire mais quand nous réunissons ces 3 spé on fait vite le point dk étant être l'anti cac/cast et surtout devenue le passe favorie des autres classe rigolons un peut sur le dps de Krabby simple prêtre pas trop équiper basique.. Dots Peste=350/450k sur du 3k5 resi.. Regardons ensuite le dots dk 35/45k sur du 3k5 rési trouver vous pas ça un peut choquant? Smoky j'ai une question quand tu a réduit les dégat ton doigt est pas rester coller sur un chiffre? ...

Passons a la regen vue que certaine disent que nous régénérons trop comprenez vous que si vous baisser le taus de la regen des dk compliquerais encor plus l'avancer de cette classe.. Malheureusement on juge toujours cette classe.. Jamais la regen du jugement ? Et oui si on parle de ça au temps parlé d'elle aussi mais ce n'est pas la priorité ..

Les autres classe je n'y joue pas sauf:

les war.. Je demande une reduction du saignement.. et une amélioration légère de leur dps car il ne font pas si mal que ça quand nous regardons..

Cordialement
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Re: Spells à up/nerf

Post by Krekkz on Sun 30 Nov - 3:53

Les wars ne font pas si mal que ça ? Je n'ai rien contre toi mais euh.. ça ne choque que moi cette phrase ?

Edit : On a testé war avec un ami et crois moi ça à un dps de brute et une regen qui semblerait (sans vérification) largement correcte... Les wars pour moi sont bien comme ils sont pour le moment je n'ai pas été vérifier leur regen ou autre chose que leur dps mais sincèrement selon moi ils sont plus que corrects niveau dps.


Last edited by Krekkz on Sun 30 Nov - 3:56; edited 1 time in total
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Re: Spells à up/nerf

Post by Ðøra on Sun 30 Nov - 3:55

Tu na ni de spell ni de stuff si tu prend chère ces les saignements et non sont propre dps en pvp elle tape 1m4 a 1m8 x) le tick alor bon je te laisse imaginé

Les saignements sont les pricipaux dégats du war je sais de quoi je parle je pose des 1m5 sur des pvp II au saignement mais le reste ne dépasse pas les 300k
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Re: Spells à up/nerf

Post by Krekkz on Sun 30 Nov - 3:59

Je demande tout de même une vérification il ne faut pas juger que par la rési à moins d'une valeur fixe avec tel ou tel spell / stuff..

Juste par curiosité tu fais du combien avec tourbillon sur un 3K5 rési avec ton war ? Et ne me dis pas 300K j'en doute vraiment x)
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Re: Spells à up/nerf

Post by Ðøra on Sun 30 Nov - 4:03

C'est même sur si je tape quelqu'un qui na pas de spell ni de stuff ces claire qui va prendre énormement.. Les test on étais effectuer sur ma Dk En zone duel le tourbillion lui met 280k les saignement 1m2 x)
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Re: Spells à up/nerf

Post by Krekkz on Sun 30 Nov - 4:07

Tu veux dire ta dk qui a présence de givre, forme d'ombre, forme du sacré, 3K5 rési, et d'autres talents permettant de tanker grandement les dégâts?

Puis je suis pas sur qu'un pala te mettent plus cher que ton tourbillon avec l'inquisition / tempête divine.
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Re: Spells à up/nerf

Post by Ðøra on Sun 30 Nov - 4:13

J'ai pas préciser Dps proto bien sur et non furie ;)
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Re: Spells à up/nerf

Post by Ðøra on Sun 30 Nov - 7:29

Suite au teste que nous avons fait avec Raikkiri sur les wars je retire ma demande d'up les war sont très bien comme ça sauf 1 chose que je trouve énormément cheater ces les saignements de la blessure profonde
                      war furie vs Dk
Teste Dk sang
  2.025.651 la seconde x6
 Teste Dk givre
 1.523.025 la seconde x6

       War proto vs Dk givre
Dk sang 1.804.423 x6/s
Dk givre 1.231.100 6/s
Euuuxxx ces juste 15 fois les dots des chevaliers de la mort

Après de ce qui de la regen a revoir Sanguinaire qui ne regen strictement pas grand chose même avec le glyphe

a revoir le dps d’exécution/heurtoir

               250k/650k

Sinon les war proto sont en légère baisse comparé a d'autre classe mais ne prend pas spécialement de dégâts sauf si tu a pas les spells de résistance...

Si ces saignement vienne a être nerf viellez retoucher le dps des sort s'il vous plais..
Et bien également augmenter le blocage de nos war en protection qui on seulement 10% de blocage..

Cordialement
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Re: Spells à up/nerf

Post by sun on Sun 30 Nov - 10:01

Ðøra wrote:
Et bien également augmenter le blocage de nos war en protection qui on seulement 10% de blocage..

Cordialement

les % ne servent a rien, le problème pour avoir des bon blocage c’est qu'il faut de la force sur le stuff et pas 300-400 par pièces, puisque la force up les dégats bloquer sur une attaque.

J'ai 6400 de force, un blocage réussi stop le GROS nombre de 4153, c'est énorme !
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Re: Spells à up/nerf

Post by Sanae on Sun 30 Nov - 13:12

(Pala) Chez moi, mon sceau fait 47% de mon dps, mais c'est vrai qu'à part tempête divine, aucun autre de nos sorts tappe quelque chose, part rapport aux autres classes :/
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Re: Spells à up/nerf

Post by Makayna on Sun 30 Nov - 13:33

Bonjours,

Je suis d'accord avec dora sur le fait que war tape vraiment bof appart peut être les saignement qui ne sont pas mal !
Ensuite oui je trouve que voleur tape assez fort mais il faut prendre en compte que nous avons aucune régéne.
Les 3/4 de notre dps viennent de notre sceau d'autorité !
Oui je suis d'accord l evisceration es cheater mais que contre les personnes pas super stuff.
Pour ce qui es de rupture et garrot ben je trouve sa un poil trop up.
Les war mérite un petit up du dps général. Sauf saignement
Les dk je suis entièrement d'accord il faut un up maladie !
Après les classes comme pala prêtre et mago ben qu'une chose à dire leurs boubou et le heal pour pala et prêtre !
Voilà mon avis bonne journée à tous.

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Re: Spells à up/nerf

Post by Koshira on Sun 30 Nov - 15:01

Bonjour, je viens par la présente réponse mettre quelque mise au points sur la paladin :

Tu dit que les sceaux font très mal et que c'est notre principal dps, et bien oui en effet, c'est notre main sort de dps, si il y a plusieurs sceau c'est pour faire face à plusieurs situation (Sceau de corru = monocible / sceau d'autorité = multicible / sceau de lumière = 4438743874 cibles :') ). Je pense que le seul sort à nerf sur le paladin est le bouclier saint, le reste est très bien comme c'est.
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Re: Spells à up/nerf

Post by Tayric on Sun 30 Nov - 15:13

Si tu veut nerf des sorts rogues pour en up d'autre autant ne toucher à rien.
Par contre je suis entièrement d'accord pour la cape d'ombre, elle ne sert qu'a dispell les dots.
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Re: Spells à up/nerf

Post by insømniak on Sun 30 Nov - 16:02

Salut,
Bon déjà merci pour se post très bien rédiger.
Personnellement, je suis d'accord avec toi sur le fait que il y a sur chaque classe un ou deux spell,ou une ou deux caractéristique, mit en avant et les autres ne dps rien ou sont buggé. ( Paladin sceau de corruption, War saignement, voleur : éviscération etc etc ..)
Un équilibrage de "tous" les sorts de chaques classes serais parfait,bien que je pense que cela est très dure voir impossible.
Mais aussi, avant de parler d'équilibrage de dps, sa serais cool qu'enfin nous puissont se battre en 1v1 je parle pour les classes qui se heal, comme paladin vs chaman par exemple, se sont des 1v1 interminabe..
Parlons aussi des bouclier, comme bouclier saint, ou le bouclier des mages, ou celle des prêtres, j'avoue que quand nous atteignons les 3k - 3k5 rési c'est totalement broken.
Bref c'est sûr que sur Astaroth, le pvp est assez "soulant", car les classes ne sont pas équilibré du tout, mais aussi certains spells sont buggés voir nerfé a mort.
En espérant qu'un jour le "pvp" soit équilibré.
Cordialement


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Re: Spells à up/nerf

Post by Ashura on Sun 30 Nov - 16:10

Salut Insømniak

Insømniak wrote:Parlons aussi des bouclier, comme bouclier saint, ou le bouclier des mages, ou celle des prêtres, j'avoue que quand nous atteignons les 3k - 3k5 rési c'est totalement broken.

C'est sûr, c'est pour cela que j'avais déjà fais un poste sur ces 3 même sorts, au quel Smoker a répondu, on devrait donc logiquement voir un changement d'ici peu de temps j'espère (le lien du post) : [You must be registered and logged in to see this link.]

Pour ce qui est des heals, et oui mais comme je l'ai dis tout en haut de mon poste, je pense qu'il y a tellement à revoir sur ces fameux heals/regen que cela mériterait carrément un autre poste dédié uniquement à ça.

et pour l'équilibrage des sorts 1 par 1, c'est tout à fait possible, mais je te l'accorde c'est assez long, c'est pourquoi nous essayons de faire une liste avec les sorts qui devraient être modifiés afin de faciliter la tâches aux MJ, ils n'auraient plus qu'à faire les modifications, et nous autres joueurs nous testerions pour en donner les retours.

Personnellement, je pense que la tâche n'est pas si fastidieuse que ça, certes c'est long, mais au bout de seulement 2-3 jours, les changements ce feraient déjà ressentir je pense, et il y aurait aussi à coup sûr une meilleure entente de la communauté sur le serveur, ça éviterait que certains qui se font rouler dessus gueulent, et ça éviterait donc beaucoup de soucis !

Cordialement

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Re: Spells à up/nerf

Post by Ivoory on Sun 30 Nov - 17:00

Bonsoir très joli post reprenant assez bien les problème de chaque classe
Je vais donne mon avis sur les prêtres :
Il me semble que résilience bénie ne fonctionne pas quand elle proc on prend quand même 100% de coup critique. (a confirmer je ne suis pas sur a 100%)
Au sujet de la dispersion elle réduit les dommages de 90%.
Au sujet de la bulle la mienne est censée absorbée 5 millions mais c'est vrai qu'elle en absorbe bien le double. ^^'
Par contre au sujet du dps tu as tout a fait raison et se n'est pas pour faire up le dps de ma classe mais bien car a stuff égal nous infligeons que très peu de dégâts de mémoire mon attaque mentale tape a 650k sur Tea se qui équivaut a sont attaque de base.

Je me permet de signaler le bug épuration sur les paladins qui quand il proc empêche de poser des dots sur les pala le temps du buff

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Re: Spells à up/nerf

Post by Ashura on Sun 30 Nov - 17:34

Bonsoir Ivory, pour ce qui est de la résilience bénie nous avons le test, et je te confirme qu'elle marche bel et bien, et que plus aucun Coup critique ne passe ^^

La dispersion finalement devrait rester comme ça je pense, c'est surtout ça cumulé à la résilience bénie qui fait que ça devient abusé

Pour la bubulle nous sommes d'accord ^^

Et pour ce qui est du DPS, nous ne jouons pas ta classe et pourtant nous même nous disons qu'il faut up le DPS des prêtres, c'est donc que tu as raison de dire qu'il faut le up ;)

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Re: Spells à up/nerf

Post by Ivoory on Sun 30 Nov - 17:46

D'accord autant pour moi je pensai qu'elle buggait

Je pense aussi que globalement faudrait nerf un peu la hate sur tout les stuff.
Une fois full stuff nous tournons autour de 3K5 de hate qui rend toutes nos actions (attaque , cast) hyper rapide voir un peu trop

Ivoory

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Re: Spells à up/nerf

Post by Ashura on Sun 30 Nov - 18:20

ça je pense que ce serait à mettre dans un autre post ^^

Ashura

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Re: Spells à up/nerf

Post by Ivoory on Sun 30 Nov - 18:21

Peut-etre mais c'est une chose qui affecte en grande partie les spells

Ivoory

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Re: Spells à up/nerf

Post by Rubis on Sun 30 Nov - 18:55

Bonsoir,

Vous parlez d'équilibrer les classes, je suis d'accord avec vous, le pvp est devenu, comme l'a dit Tea, chiant. Mais avant de parler de nerf ou de up des sorts faut d'abord les debug.

Je tien à rappeler qu'Astaroth est basé (et ça j'en suis sûr à 99%) sur une version de TrinityCore qui date de 2012 ! Soit 2 ans avant aujourd'hui ! Et en 2 ans beaucoup de sorts ont été debug, ce qui je pense n'est pas le cas d'Astaroth ! Et une fois ces sorts debug, et je dis bien une fois ceci fais, la on pourra parler de nerf et d'up des sorts. car si c'est pour up un sort bug quel est l’intérêt à part augmenter le déséquilibre ?

Après on est aussi sur un Ultra fun, l'équilibre parfait est impossible surtout avec des statistiques à ce niveau la ! Serte on pourra toujours essayé de s'en approcher, mais c'est des jours voir des semaines de travail, et je ne pense pas que Smoker ou le dev que je ne vois jamais (Désolé pour lui) qui vont s'y mettre.
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Rubis

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Re: Spells à up/nerf

Post by Ashura on Sun 30 Nov - 19:35

Rubis, oui je suis d'accord pour le débug des sorts, c'est bien pour ça qu'il y a un autre topic à ce sujet ici : [You must be registered and logged in to see this link.]

Après oui l'équilibre sera dur à atteindre, mais c'est possible, et si le serveur n'est pas là pour être équilibrer un minimum et apporter du plaisir aux joueurs, autant le delete à ce compte la x)

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Re: Spells à up/nerf

Post by Sanae on Fri 5 Dec - 1:01

Up ?
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